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Actualización. ¿Qué he estado haciendo todo este tiempo?

No me he olvidado de esto, pero se ve que necesitaba tiempo para relajarme, pensar y poner en orden toda la situación en la que me he encontrado. Viéndolo ahora un poco desde fuera me he dado cuenta de lo ocupada que he estado. He tenido que sacrificar mucho de mi tiemp o porque quería concentrarme en mejorar mi tr abajo, me he sentido muy cansada y he tenido momentos en los que s entía que no podía con todo . La verdad es que no he escrito porque pienso que no tengo que escribir por obligación, sino simplemente porque me apetece, y aquí estoy ahora después de tanto tiempo. Esta entrada la voy a tomar como una reflexión. Y es que los comienzos son muy dif íciles: hace más o menos medio año que me hice autónoma y ha sido un periodo de grandes experiencias, de mucho aprendizaje, de trabajar duramente -a veces apenas sin descanso-. ¿Conclusión? No me arrepiento para nada de esta decisión. Tenía muy claro que quería estar cerca de los idiomas ya sea como traductora, revisora o hac
Entradas recientes

La localización en Ace Attorney: aspectos importantes y dificultades.

El primer videojuego de Ace Attorney (Gyakuten Saiban en Japón) salió a la venta en el año 2001 para la consola Gameboy Advance. Desde el primer momento gozó de una buena acogida, haciendo posible la salida de dos secuelas: Gyakuten Saiban 2 y Gyakuyen Saiban 3 en 2002 y 2004. Sin embargo, la decisión final de localizar Gyakuten Saiban en Ace Attorney en los Estados Unidos no se produjo hasta que el videojuego se re-editó para Nintendo DS en 2005. Más tarde, la traducción al inglés se utilizó para localizar el videojuego al francés, italiano, alemán y español, conocidos en traducción como FIGS. Ésta es una práctica habitual pues es mucho más barato que traducir directamente desde el japonés, además de que el inglés actúa a su vez como un intermediario en el proceso de internacionalización para adaptar a una cultura más cercana para los demás países. Es interesante saber que Capcom no hizo una gran inversión en la localización porque no esperaba que el juego se fuese a vender tan bien

Las claves para traducir bien

Me han pasado demasiadas cosas este año, cosas buenas pero que todavía cuesta hacerse a la idea. Como ya sabéis es mucha la gente que tiene estudios relacionados con la traducción y que quiere dedicarse a la traducción en diferentes especialidades. Esta competencia es abismal por lo que cuesta hacerse un hueco y hay que tratar de diferenciarse de los demás para destacar un poco. He querido hacer esta entrada a raíz de que gané dos premios en la LocJAM en la categoría amateur (no tenía sentido inscribirme en pro si ni siquiera había terminado mis estudios en traducción), con una traducción que hice tan solo con el objetivo de sentirme satisfecha de mi misma y probar lo que podía hacer. Es alucinante y podría haberle pasado a cualquiera. Después de todo, ¿quién iba a imaginar que elegirían la mía con tanta gente mucho más preparada que yo y con años de experiencia? Enhorabuena a todos los ganadores. Podéis ver las traducciones de este año aquí: http://www.locjam.org/#venue Tod

Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos culturales

Aspectos culturales El contenido de productos multimedia como los videojuegos no es meramente lingüístico sino que en su mayoría se compone de elementos culturales. Por ello, tiene una importancia significativa que los traductores decidan asuntos tales como si al localizar el videojuego se va a mantener la identidad cultural de origen o si se va a adaptar a otra cultura para facilitar el entendimiento de los usuarios, perdiendo así fidelidad con el original. Hace algunos años las empresas tendían a hacer muchos cambios, a mi parecer excesivos, para estar seguros de lograr un éxito de ventas en la cultura receptora. En mi opinión, hoy en día no considero que si no adaptamos un videojuego culturalmente sea la excepción. Es preferible adaptar lo justo y necesario a perder aspectos culturales de origen, pues esto podría significar la creación de un nuevo videojuego (quiero decir que se puede realizar una localización pero con ciertas limitaciones). Además, mantener la esencia de l

Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos técnicos

Aspectos técnicos Estas son algunas dificultades relacionadas con los aspectos técnicos, propios del software: -     Restricción de caracteres ( constraint ): a la hora de traspasar términos o expresiones al programa informático, podríamos encontrarnos con este problema aunque el cuadro de texto sea espacioso. Se recomienda diseñar desde el principio una interfaz que permita las traducciones largas, más aún, cuando el texto está insertado en una imagen. Por ejemplo, se podrían utilizar programas automáticos para ajustar el texto ( text wrap system ), o incluso permitir expandir el texto o desplazarse por él. En el caso de que sea imposible reducir más el texto conservando su significado, habrá que hacer una petición al cliente para poder aumentar el número de caracteres, o en caso contrario, aceptar la solución que nos proponga (puede ser no traducir esa parte) y utilizar sintagmas sencillos, aunque ello dificulte la comprensión para el jugador. Recordar que para tener má

Buenas noticias 2.0. Prácticas, TFM y LocJam

No acostumbro a decir estas cosas por las redes sociales, ¡pero es que estoy demasiado contenta! ¡Tengo convenio de prácticas en una agencia de traducción hasta septiembre! Al final las oportunidades acaban llegando cuando te esfuerzas mucho por conseguirlo. Más que traducir, sobre todo me dedicaré a gestionar proyectos y a revisar textos de todo tipo, incluso audiovisuales (¡de lo mío!^^). Es un buen comienzo, para mí la calidad es muy importante y me parece muy interesante la gestión de proyectos así que espero aprender un montón de cosas que me permitan seguir adelante en este camino. Respecto a mi Trabajo Final de Máster, quiero realizar un estudio sobre la traducción amateur y romhacking en los videojuegos , junto con una traducción propia de algunas partes del juego de Ace Attorney Investigations 2: Miles Edgeworth. Se trata de un tema todavía bastante desconocido para mí por lo que me gustaría aprovechar la ocasión para poder estudiarlo desde dentro. Como os conté en una

Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos extralingüísticos

      Aspectos extralingüísticos Estos aspectos son también específicos de la traducción audiovisual porque encontraremos en ellos el soporte del texto. a)       El doblaje . En el caso de que el juego se vaya a doblar, no podemos olvidar la sincronía con el contenido. Para los videojuegos funciona de manera un poco diferente al doblaje que conocemos. Por motivos de tiempo, se realiza simultáneamente con la traducción por lo que nos encontramos de nuevo ante el problema de que no hay contexto ni para los actores.  La mayor dificultad reside en que cuando los actores doblan no ven las imágenes como ocurre en el caso del doblaje de una serie o película. No pueden ver el videojuego ni experimentar conversaciones reales; solo escuchan el archivo de sonido original e intentan imitarlo, entonces se graban todas las líneas de diálogo seguidas del mismo actor. Aquí nos enseñan cómo se doblan los videojuegos en un estudio. b)       En el subtitulado debe estar presente el a

Introducción a las peculiaridades y dificultades presentes en la localización

En cualquier tipo de traducción, tenemos que tener en cuenta que no solamente se precisa un buen traductor especializado, a ser posible que esté acostumbrado a tratar con videojuegos y que sea creativo, sino también tener la consciencia del proceso de documentación que hay que realizar de antemano. Los videojuegos pueden contener información sobre cualquier aspecto existente o inexistente de la vida, y podemos encontrar terminología muy específica dependiendo del tipo de juego. Por ejemplo, juegos de temática relacionada con las armas, instrumentos de sanidad, vehículos, etc. También podemos encontrarnos con muchos tipos de textos diferentes (narrativos y descriptivos, técnicos, didácticos, legales, etc.) y registros que precisarán un trato propio. Por ello, se debe poseer un amplio dominio de las modalidades textuales, ya que encontraremos más obstáculos que en una traducción habitual. Es esencial que el traductor sea una persona muy curiosa con facilidad para aprender consta

Un análisis práctico de localización: Pokémon Blanco y Negro

Esta vez me gustaría hablar sobre un tema bastante extenso como es el primer análisis de localización que hice de un videojuego. Personalmente, quedé bastante satisfecha y me gustaría compartirlo con vosotros. Puede que merezca la pena difundirlo por si puede resultarle interesante a más de uno. Espero que os guste leer porque ésta seguro que va a acabar siendo otra de esas entradas célebres y kilométricas del blog. :D Mi intención era hacerlo sobre algo moderno, innovador y que a la vez resultase atractivo para bastante público, no sólo para la gente interesada en la localización. Por eso pensé en uno de los videojuegos de una de las sagas más conocidas en todo el mundo. Que tire la primera piedra el que no haya oído hablar de Pokémon. Según declaraciones de Junichi Masuda, director de Game Freak, Pokémon Blanco y Negro fueron los primeros videojuegos de Pokémon que se localizaron directamente desde el japonés a idiomas europeos, es decir, sin contar con una internacional