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jueves, 11 de agosto de 2016

La localización en Ace Attorney: aspectos importantes y dificultades.


          El primer videojuego de Ace Attorney (Gyakuten Saiban en Japón) salió a la venta en el año 2001 para la consola Gameboy Advance. Desde el primer momento gozó de una buena acogida, haciendo posible la salida de dos secuelas: Gyakuten Saiban 2 y Gyakuyen Saiban 3 en 2002 y 2004. Sin embargo, la decisión final de localizar Gyakuten Saiban en Ace Attorney en los Estados Unidos no se produjo hasta que el videojuego se re-editó para Nintendo DS en 2005. Más tarde, la traducción al inglés se utilizó para localizar el videojuego al francés, italiano, alemán y español, conocidos en traducción como FIGS. Ésta es una práctica habitual pues es mucho más barato que traducir directamente desde el japonés, además de que el inglés actúa a su vez como un intermediario en el proceso de internacionalización para adaptar a una cultura más cercana para los demás países.

Es interesante saber que Capcom no hizo una gran inversión en la localización porque no esperaba que el juego se fuese a vender tan bien. Esto junto con las prisas complicó aún más el proceso de localización y no ayudó a asegurar un juego completamente limpio de errores.

A continuación mostramos varias entrevistas personales a los responsables de la localización y traductores de la saga Ace Attorney en la que nos explican algunos de los retos por los que tuvieron que pasar para localizar este videojuego.  Janet Hsu, localizadora en Capcom, declara:

First of all, the game is made in Japan, so we make it in Japanese and the staff doesn't think about the localization at all. Once you start thinking about it, then you have to consider so many things, and you start locking yourself into a little space, right? To keep it so that they can make as creative of a product as possible, as creative of a story as possible, we don't think about the localization, we just make it as interesting as we can. When localization happens, I will sit down with [the team] and say, okay, this part should probably be localized because I'm not sure a lot of people outside of Japan would understand it. And he might say, "Well, let's keep it because it's important to the story or this character." Through this back and forth we decide the bigger picture of what to keep and what not to keep Japanese in that sense.

I based some of my decisions on the times. For example, nowadays people [in the West] know what ramen is but 10 years ago people didn't know what ramen was in the same way. I do go through and adjust, fine-tune what needs localizing and what doesn't based on what people know at that time. (Hsu, 2016)


1. Parece que debido a la limitación económica no era posible eliminar todos aquellos elementos que podrían resultar extraños para el público occidental, como cambiar todos los gráficos en las que aparecieran elementos típicamente japoneses, reescribir la historia o alterar cuestiones como la imagen del sistema legal japonés.

Pero este hecho fue básicamente lo que produjo que nos encontremos ante un juego con elementos de ambas culturas. De esta manera, los juegos están ambientados en Japón entre los años 2010 y 2020, pero en su localización la historia se desarrolla en una especie de Los Ángeles, donde la cultura americana convive con la japonesa formando un universo multicultural. 


When I took over the series’ localization direction starting with the second game, one of the first things I had to deal with was what to do with Maya’s hometown and all the mysticism surrounding the Fey clan. It was then that I created a little headcanon for myself (which I suppose is actually real canon now for the localized version): while “Gyakuten Saiban” takes place in Japan, the Los Angeles that “Ace Attorney” takes place in is an alternate universe where anti-Japanese sentiments and anti-immigrant laws were not enacted, and Japanese culture was allowed to flourish and blend into the local culture in the same manner as other immigrant cultures.

Not counting budget and time restraints, this little headcanon has pretty much dictated what I would keep as Japanese and what to completely localize. For example, anything related to Maya’s clan and the Kurain Channeling Technique is pretty much guaranteed to stay Japanese because that’s her heritage while Japanese foods that are not commonly known in the West will probably be localized in the interest of keeping the game from needing a 50-page explanatory booklet. (Ben Judd, 2013)






Amor por las hamburguesas en lugar de ramen                                              Referencia cultural japonesa 

2. Un gran reto fue localizar, por ejemplo, las referencias a la cultura pop de Japón, pues a pesar de seguir reflejando elementos japoneses, sí que se tomaron libertades para cambiar en la traducción algunas cosas que no se entenderían, siempre acorde a la situación y sin comprometer a la imagen:


«When there were things that couldn’t be translated well I would ignore them and write something else that fit with the characters in the situation» (Alexander O.Smith, traductor del primer Ace Attorney)

Es interesante saber que además de cambiar detalles como la comida japonesa por la occidental, las referencias a los Estados Unidos que había en el juego japonés se cambiaron por países europeos como Alemania, para lograr coherencia con la localización que se presenta en Los Ángeles, una ciudad Americana.

3. Por otra parte, Ben Judd, jefe de localización, nos explica que al haber tantísimas personas implicadas en la localización suponía una complicación y un largo proceso tomar y aprobar decisiones de equipo en aspectos tales como el cambio de nombres de los personajes:

Alex[ander O.] Smith [el traductor] would come up with a list of names, and then as a second pass we [el equipo interno de localización] would say oh, like it, like it, oh, that’s not going to work, a bit too much, and get through one more filter. And then send it over to R&D, and a lot of times they would come back and say this, this, and this. And then we would have to sit down and talk. (Judd, 2013)

Todos los nombres japoneses de los personajes están adaptados al inglés intentando reflejar la fidelidad con las referencias en sus nombres. Por ejemplo, el protagonista Miles Edgeworth (御剣怜侍, leído como Mitsurugi Reiji), en japonés tiene implícito en sus caracteres el significado de sabio, samurái y espada imperial (una posible referencia a su forma de pensar – «have a sharp mind», es decir, una persona muy inteligente). Así, el apellido en inglés quedó transformado en Edgeworth por la frase «The edge of a sword» (el filo de una espada), refiriéndose a su personalidad cortante y dura). Miles viene de milicia, soldado en latín, posiblemente también en referencia  a Mitsurugi, el nombre de un samurái famoso, que hacía referencia a la espada.

4. Stephen Mandiberg (2015) nos cuenta mucho más sobre el tema en un estudio sobre los casos en los que la cultura no se encuentra del todo adaptada y quedan rastros del juego original. Se dice que el fin de la localización es hacer que el público sienta el producto como suyo y prevenir cualquier extrañeza, por lo que parece que muchos especialistas de la localización entienden principalmente estas evidencias como fallos de traducción. Apuestan a favor de eliminar todo contexto cultural y su iconografía porque dicen que provocan en el jugador una experiencia llamada iwakan  (違和感, sentir una incongruencia), que es cuando un elemento cultural propio de una cultura no se entiende en otro y saca al jugador de la inmersión en el juego. Es decir, cosas que son tan obvias para un japonés pueden no serlo para nosotros.

De forma que cuando el jugador encuentra elementos que no conoce y reconoce el juego original japonés dentro de la versión localizada, algo está fallando. Sin embargo, yo comparto la misma opinión que Mandiberg: no hay que considerarlo para nada como un fallo en la localización, ya que esto hace la localización cultural relevante educando al jugador, que aprende sobre otras culturas y hábitos diferentes a través de los videojuegos.

Hoy en día, lejos de parecernos muy lejanos los elementos de la cultura asiática, es primordial reconocer que están presentes en una interacción cultural global. Pienso que en la práctica son necesarios debido a los altos costes en localización, pues sería imposible eliminar todas estas diferencias culturales a no ser que se disponga de suficiente presupuesto como para crear un juego nuevo. Es por eso que a pesar de que muchos aboguen por eliminar los iwakan, muchas localizaciones no manipulan los juegos completamente.

En definitiva, acerca a los fans de Phoenix Wright a la cultura japonesa con la creación de un universo multicultural y rico en convivencias culturales, se eliminan las barreras presentes en la vida real entre lo japonés y lo norteamericano. Gracias al reciente interés por la cultura japonesa, muchos aficionados hoy en día desean ver este toque en los videojuegos. Sin embargo, en la época en que se localizó el primer videojuego esto no sucedía por lo que no podían saber con certeza que impresión daría el juego. Los tiempos cambian y cada vez hay más consumidores que no les importa que se note que un juego es japonés, sino que quieren que lo sea. De todas formas, también tenemos que tener en cuenta que puede que los jugadores norteamericanos no deseen notar este origen japonés como si podrían estar más abiertos los jugadores europeos.

Resulta evidente la dificultad que constituye traducir la narrativa de un género tan interesante con tanta variedad de contenido en su texto (como la complejidad del argot, las frases hechas, los juegos de palabras o incluso el lenguaje legal) y una historia bastante extensa de muchas horas de duración.

Fuentes:

Hsu, Janet (2013), Blog de Capcom, «Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies Localization: TRIVIA TIME!» at <http://www.capcom-unity.com/zeroobjections/blog/2013/10/02/phoenix-wright-ace-attorney—dual-destinies-localization-trivia-time>,

Sheffield, B. (2007). «Q&A: Capcom's Minae Matsukawa On Producing Phoenix Wright In A Man's World», Gamasutra, <http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16114>.

J, Daniel (2010). «Phoenix Wright, una crítica al sistema japonés», Infoconsolas http://www.infoconsolas.com/secciones/videojuegos-y-sociedad/phoenix-wright-una-critica-al-sistema-judicial-japones

Hsu, Janet (2013), Blog de Capcom, «Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Localization: Secrets of Character Design Revealed», <http://www.capcom-unity.com/zeroobjections/blog/2013/09/26/phoenix-wright-ace-attorney---dual-destinies-localization-secrets-of-character-design-revealed>

domingo, 7 de agosto de 2016

Las claves para traducir bien

Me han pasado demasiadas cosas este año, cosas buenas pero que todavía cuesta hacerse a la idea. Como ya sabéis es mucha la gente que tiene estudios relacionados con la traducción y que quiere dedicarse a la traducción en diferentes especialidades. Esta competencia es abismal por lo que cuesta hacerse un hueco y hay que tratar de diferenciarse de los demás para destacar un poco.

He querido hacer esta entrada a raíz de que gané dos premios en la LocJAM en la categoría amateur (no tenía sentido inscribirme en pro si ni siquiera había terminado mis estudios en traducción), con una traducción que hice tan solo con el objetivo de sentirme satisfecha de mi misma y probar lo que podía hacer. Es alucinante y podría haberle pasado a cualquiera. Después de todo, ¿quién iba a imaginar que elegirían la mía con tanta gente mucho más preparada que yo y con años de experiencia?
Enhorabuena a todos los ganadores. Podéis ver las traducciones de este año aquí: http://www.locjam.org/#venue

Todo esto me ha hecho pensar que realmente ciertos factores influyen en el resultado de una traducción. Quiero compartir brevemente algunos consejos que he aprendido y que me han dado en este tiempo para lograr una buena traducción:

-        Asegúrate de tener un dominio total de tu lengua de llegada, es decir, la materna. Además de leer diferentes tipos de textos, es importante ser observador para mejorar los pequeños fallos que todavía sigas cometiendo.

-        Ante la duda, recurre siempre a un buen diccionario. Esto sirve también para buscar sinónimos si no nos convence alguna palabra o para evitar repeticiones. En mi caso me gusta usar WordReference y Linguee por rapidez y facilidad pero hay recursos mucho más completos. Si tenemos tiempo pienso que hay que aprovechar estas ayudas al máximo. Yo casi dudo de todo y el tiempo me ha demostrado que dudar me ayuda a alcanzar la perfección.

-        Compara textos ya traducidos. Fíjate en cómo se han traducido ciertos términos y en la estructura del texto.

-        Corrige los textos de los trabajos de tus compañeros/amigos. Esto es algo que me gustaba hacer en la universidad porque es un trabajo de observación, puedes dar consejos de estilo y despertar el sentido crítico, ver como escribirías tú sobre el mismo tema.

-        Sé claro y natural. He visto muchas traducciones con una estructura «literal», posiblemente por miedo a alejarse del texto original y pensar que de otra manera no es correcto. En este caso, creo que hay que arriesgar pensando en el lector que tendrá una lectura más positiva y fluida. Aunque el original sea confuso nosotros tenemos la oportunidad de cambiarlo, y créeme que la claridad se valora. Asimismo, intenta ser consistente.

-        Revisa lo que traduces las veces que haga falta pero no lo hagas enseguida, mejor “deja reposar” la traducción para verla con otros ojos. Atento especialmente a las faltas de ortografía. Si es posible, pide que te lo revise otra persona porque aunque estemos muy seguros siempre se puede colar algo que nosotros no somos capaces de ver.

-        Por último, confía en ti mismo y en tus habilidades. ¡También vas a cometer errores como todo el mundo! No te obsesiones con ello. El que ama la traducción, se esfuerza y tiene talento acaba destacando.


Os invito a que deis vuestra opinión. ¿Qué es traducir bien? ¿Existen realmente unas claves? ¿El talento es un factor?


lunes, 28 de marzo de 2016

Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos culturales

Aspectos culturales

El contenido de productos multimedia como los videojuegos no es meramente lingüístico sino que en su mayoría se compone de elementos culturales. Por ello, tiene una importancia significativa que los traductores decidan asuntos tales como si al localizar el videojuego se va a mantener la identidad cultural de origen o si se va a adaptar a otra cultura para facilitar el entendimiento de los usuarios, perdiendo así fidelidad con el original.

Hace algunos años las empresas tendían a hacer muchos cambios, a mi parecer excesivos, para estar seguros de lograr un éxito de ventas en la cultura receptora. En mi opinión, hoy en día no considero que si no adaptamos un videojuego culturalmente sea la excepción. Es preferible adaptar lo justo y necesario a perder aspectos culturales de origen, pues esto podría significar la creación de un nuevo videojuego (quiero decir que se puede realizar una localización pero con ciertas limitaciones). Además, mantener la esencia de la cultura de origen puede tener un gran atractivo exótico para los usuarios.

Sin embargo, primero considera especialmente las cuatro variables culturales que suelen entrar en conflicto a la hora de localizar un videojuego (según IGDA): la historia: pasada y presente, religión y creencias, diferencias culturales y etnia, e imaginación geopolítica de un estado. Más adelante explico algunos problemas relacionados.

Algunos elementos que pueden adaptarse culturalmente son los siguientes:

-      Hablando de traductología, en 1970 los traductores búlgaros Vlahov y Florin fueron los primeros en estudiar el término Realia, referido a aquellas palabras que indican conceptos u objetos característicos de una cultura que están presentes en la vida cotidiana, pero que no tienen correspondencia equivalente en otro idioma. En este caso, podríamos optar por utilizar otra palabra que conozcamos con un significado parecido, darle un valor cultural distinto, reflexionar si hay posibilidad de añadir comentarios, omitirla, hacer una descripción, etc.

-       La versión localizada debe respetar las restricciones culturales que se hayan impuesto en el país de origen (violencia, sexo, alcohol, etc.) según la edad de los usuarios y a su vez adaptarla según los aspectos legales del país receptor y sus jugadores. Por ejemplo, se pueden adaptar los niveles de dificultad de un juego según los tipos de jugador de nuestro país.

-     Los gustos por los personajes también cambian según la cultura. Por ejemplo, los japoneses prefieren personajes juveniles mientras que los occidentales prefieren personajes más maduros y con aspecto adulto. En mi opinión, esta puede ser una de las razones de las pocas ventas del videojuego Tombi (オレっ!トン, Ore! Tomba) fuera de Japón. En Japón fue un juego de plataformas muy exitoso pero parece que en Europa la idea de controlar a un niño de la selva con el pelo rosa no funcionó. Sin embargo, también los gustos culturales cambian con el tiempo, y este tipo de juegos que antes no interesaban para nada y no fueron bien aceptados, hoy en día son muy solicitados y se han convertido en verdaderas reliquias. Nada más hay que mirar los precios exorbitados que tienen juegos como el que acabamos mencionar en páginas de venta online. Esto demuestra que ya no nos importa que un juego sea típicamente japonés, queremos que lo sea.

-    Problema con los gestos y estereotipos. Muchas veces se evitará modificar las conductas de los personajes en pantalla, por lo que se procederá a una reformulación textual para conseguir que una escena no sea inadecuada moralmente o eliminar la sensación de que el personaje hace cosas raras. En otros casos, la modificación de las imágenes será necesaria según la ley, pero los cambios solo podrán realizarse con el consentimiento del diseñador original.

-   Otros elementos importantes son los nombres propios de objetos, hechizos, monstruos, etc. Según el caso, podríamos mantenerlos en la ortografía original o hacerlos familiares y fáciles de recordar. Cuando haya juegos de palabras es recomendable pensar en estrategias para mantenerlos.

-     Por último, se tiene que intentar adaptar el registro léxico (acentos en el idioma, unidades fraseológicas), el humor (mirando bien no ofender), las imágenes (una pistola sí sería habitual en EE.UU pero no en otros países), los formatos de fecha y hora, moneda, la música, el significado de los colores, etc.

En conclusión, respetando la fidelidad del juego, deberíamos pensar siempre en el receptor y en cómo quedará el resultado final. Aquí acaban las entradas referentes a dificultades en la localización. ¡Espero que os haya sido útil!


Lecturas recomendadas:


DI MARCO, F. (2007). <<Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games>>. Revista Tradumática – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació 05: Localització de videojocs.

PÉREZ FERNÁNDEZ, L.M. (2010). La localización de videojuegos (inglés-español): aspectos técnicos, metodológicos y profesionales.


Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos técnicos

Aspectos técnicos

Estas son algunas dificultades relacionadas con los aspectos técnicos, propios del software:

-   Restricción de caracteres (constraint): a la hora de traspasar términos o expresiones al programa informático, podríamos encontrarnos con este problema aunque el cuadro de texto sea espacioso. Se recomienda diseñar desde el principio una interfaz que permita las traducciones largas, más aún, cuando el texto está insertado en una imagen. Por ejemplo, se podrían utilizar programas automáticos para ajustar el texto (text wrap system), o incluso permitir expandir el texto o desplazarse por él.
En el caso de que sea imposible reducir más el texto conservando su significado, habrá que hacer una petición al cliente para poder aumentar el número de caracteres, o en caso contrario, aceptar la solución que nos proponga (puede ser no traducir esa parte) y utilizar sintagmas sencillos, aunque ello dificulte la comprensión para el jugador.
Recordar que para tener más espacio en la caja de texto es muy importante el uso de una fuente variable que tenga todos los caracteres especiales para los idiomas europeos, así como decidir su tamaño para permitir una lectura adecuada.


-     Variables: este es otro término que se usa en programación y que también está relacionado con la traducción de software. Podemos decir que estas variables son símbolos que designan términos que los desarrolladores de videojuegos utilizan para poder cambiar ciertos datos dentro del juego. Es decir, cambian dependiendo de las acciones que realice el jugador o de un momento determinado.
Comúnmente, se representan con el símbolo %. Por ejemplo, las variables pueden servir para sustituir el nombre de unos personajes por otros que elija el jugador o indicar quién ha ganado una partida.
Hay que estar especialmente atentos a que es lo que reemplaza cada variable, y pensar en si el texto que acompañe a la variable conservará naturalidad en todas las opciones, ya que puede llevarnos a errores de traducción como el siguiente:



Error en el videojuego Tombi (オレっ!トンバ Ore! Tomba) de un texto acompañante a una variable.  En la versión americana se tradujo como “% acquired”.

Una solución hubiera sido pedir al desarrollador que añadiese, por ejemplo, una secuencia específica que cambie según masculino/femenino o singular/plural (variable de reemplazo de token). Sin embargo, siempre se podría haber optado en español por reformular la cadena de texto como “Has ganado/conseguido %”.

domingo, 13 de marzo de 2016

Buenas noticias 2.0. Prácticas, TFM y LocJam

No acostumbro a decir estas cosas por las redes sociales, ¡pero es que estoy demasiado contenta! ¡Tengo convenio de prácticas en una agencia de traducción hasta septiembre! Al final las oportunidades acaban llegando cuando te esfuerzas mucho por conseguirlo.
Más que traducir, sobre todo me dedicaré a gestionar proyectos y a revisar textos de todo tipo, incluso audiovisuales (¡de lo mío!^^). Es un buen comienzo, para mí la calidad es muy importante y me parece muy interesante la gestión de proyectos así que espero aprender un montón de cosas que me permitan seguir adelante en este camino.

Respecto a mi Trabajo Final de Máster, quiero realizar un estudio sobre la traducción amateur y romhacking en los videojuegos, junto con una traducción propia de algunas partes del juego de Ace Attorney Investigations 2: Miles Edgeworth. Se trata de un tema todavía bastante desconocido para mí por lo que me gustaría aprovechar la ocasión para poder estudiarlo desde dentro. Como os conté en una entrada anterior, por primera vez me encuentro dentro de un grupo de aficionados y cuento con ellos para que me ayuden en esas pequeñas cosas sobre las que no sé tanto.

Por último, ¡deciros que participo en la LocJam que comienza esta madrugada mismito! Es la tercera edición de un concurso online de localización de videojuegos en el que puede participar cualquiera, (no hace falta ser un profesional para inscribirse) y es totalmente gratis.
Ya me vais a ver a partir de esta noche con una bebida energética dándolo todo. Aunque no tenga mucha experiencia hay que intentarlo y os animo a hacer lo mismo si os apetece. ¡Estoy segura de que va a ser una gran experiencia! 



¡Hasta pronto!

Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos extralingüísticos

     Aspectos extralingüísticos

Estos aspectos son también específicos de la traducción audiovisual porque encontraremos en ellos el soporte del texto.

a)     El doblaje. En el caso de que el juego se vaya a doblar, no podemos olvidar la sincronía con el contenido.
Para los videojuegos funciona de manera un poco diferente al doblaje que conocemos. Por motivos de tiempo, se realiza simultáneamente con la traducción por lo que nos encontramos de nuevo ante el problema de que no hay contexto ni para los actores. 
La mayor dificultad reside en que cuando los actores doblan no ven las imágenes como ocurre en el caso del doblaje de una serie o película. No pueden ver el videojuego ni experimentar conversaciones reales; solo escuchan el archivo de sonido original e intentan imitarlo, entonces se graban todas las líneas de diálogo seguidas del mismo actor.
Aquí nos enseñan cómo se doblan los videojuegos en un estudio.

b)      En el subtitulado debe estar presente el ajuste de los tiempos. Los localizadores no controlan los códigos de tiempo así que será tarea del tester comprobarlo. También habrá que estar atento a las fuentes que se pueden usar para tratar de que el texto sea legible y agradable a la vista.
En muchos videojuegos de nueva generación se han encontrado problemas en el visionado de los subtítulos. Los desarrolladores incrustaban estos subtítulos pensando solo en su lectura en pantallas con imagen de alta definición, por lo que en los televisores convencionales aparecían borrosos y pequeños, no podían leerse bien.
Algunos usuarios habituales de videojuegos todavía no disponen de televisores de alta definición pero se verán obligados a actualizarse porque las empresas no parecen responder a sus demandas.

martes, 8 de marzo de 2016

Introducción a las peculiaridades y dificultades presentes en la localización

En cualquier tipo de traducción, tenemos que tener en cuenta que no solamente se precisa un buen traductor especializado, a ser posible que esté acostumbrado a tratar con videojuegos y que sea creativo, sino también tener la consciencia del proceso de documentación que hay que realizar de antemano.

Los videojuegos pueden contener información sobre cualquier aspecto existente o inexistente de la vida, y podemos encontrar terminología muy específica dependiendo del tipo de juego. Por ejemplo, juegos de temática relacionada con las armas, instrumentos de sanidad, vehículos, etc.

También podemos encontrarnos con muchos tipos de textos diferentes (narrativos y descriptivos, técnicos, didácticos, legales, etc.) y registros que precisarán un trato propio. Por ello, se debe poseer un amplio dominio de las modalidades textuales, ya que encontraremos más obstáculos que en una traducción habitual. Es esencial que el traductor sea una persona muy curiosa con facilidad para aprender constantemente.

Es frecuente que a la vez que se está desarrollando el producto, el localizador tenga que hacer su trabajo, por lo que no tiene la oportunidad de conocer desde el principio todo el contenido; es decir que no podrá situarlo en un contexto ni apoyarse con imágenes. A pesar de ello, intentará con esa poca información lograr una adaptación espacio-temporal de la historia para que sea verosímil en su conjunto. Este es uno de los aspectos a los que hay que estar más atentos. Además, como indica el traductor Pablo Muñoz en sus cursos, el traductor ante cualquier duda debería ponerse en contacto con el director del proyecto para evitar ambigüedades y ver si es posible facilitar alguna imagen de referencia, por ejemplo de armas o hechizos.




















La revisión del trabajo final antes de lanzarlo al mercado es de suma importancia para corregir cualquier error que se hubiera podido cometer. Tal y como explica Maria Loureiro, directora de localización de la empresa Pink Noise:

«Un ejemplo real: la aparición de la expresión SLIDE en un texto para traducir, sin contexto ni aclaración alguna. Es posible que se trate del verbo to slide (deslizarse), pero también del sustantivo slide (diapositiva). La temática bélica del juego permite ambas interpretaciones: podría ser que el personaje se deslizase o que el jefe de la misión estuviese mostrando una diapositiva al resto del equipo, en la que se visualizase un mapa de la zona de despliegue. Solo en la fase de testing fue posible comprobar que lo que hacía el soldado era, finalmente, deslizarse.»

Aunque la localización posee características de la traducción audiovisual, y debido a la extensión que presenta un videojuego (y más hoy en día, que supera con creces el tiempo que dura una película), constituye todo un reto mantener la atención y el interés del usuario durante todo el contenido.


Fuentes:

VLAHOV S., FLORIN S. (1969). Neperovodimoe v perevode. Realii, in Masterstvo perevoda, n.6, (1970). Moskvà, Sovetskij pisatel. (1986). Moskvà, Vysshaja shkola


BERNAL-MERINO, M.A. (2006). On the Translation of Video Games. The Journal of Specialised Translation

miércoles, 17 de febrero de 2016

Un análisis práctico de localización: Pokémon Blanco y Negro

Esta vez me gustaría hablar sobre un tema bastante extenso como es el primer análisis de localización que hice de un videojuego. Personalmente, quedé bastante satisfecha y me gustaría compartirlo con vosotros. Puede que merezca la pena difundirlo por si puede resultarle interesante a más de uno. Espero que os guste leer porque ésta seguro que va a acabar siendo otra de esas entradas célebres y kilométricas del blog. :D

Mi intención era hacerlo sobre algo moderno, innovador y que a la vez resultase atractivo para bastante público, no sólo para la gente interesada en la localización. Por eso pensé en uno de los videojuegos de una de las sagas más conocidas en todo el mundo. Que tire la primera piedra el que no haya oído hablar de Pokémon.


Según declaraciones de Junichi Masuda, director de Game Freak, Pokémon Blanco y Negro fueron los primeros videojuegos de Pokémon que se localizaron directamente desde el japonés a idiomas europeos, es decir, sin contar con una internacionalización por medio al inglés. Esto supuso un avance respecto a las prácticas que estaban llevando hasta ahora: por primera vez podíamos elegir el idioma en el que queríamos jugar la partida. 
Cada vez son más los videojuegos que se suman a esta opción de manera muy acertada, pues reducen los tiempos de espera del lanzamiento del videojuego, haciendo posible que salga en la misma fecha para todos los países (ya no se espera a la traducción al inglés) y nos ofrece una experiencia más personal y cercana.


 Créditos al terminar el juego Pokémon Negro (los mismos que en Pokémon Blanco) que muestra los responsables de la localización europea y el equipo traductor al español.

Sin más dilación, vamos a ver cómo han cambiado algunos aspectos en el proceso de localización y que recursos han adoptado los localizadores.

Aspectos lingüísticos


1. Términos del mundo Pokémon

En este videojuego se ve aplicado el concepto de invisibilidad de la traducción.
Esto quiere decir que se han respetado debidamente los términos establecidos en los videojuegos anteriores al tratarse de un videojuego que forma parte de una saga. También debe tener correlación con las traducciones ya establecidas anteriormente, que aparecen en la serie de animación, incluso si no en su momento no fueron una elección adecuada o provinieron de la traducción en inglés. Un ejemplo es el término Pokéball en lugar de bolas Pokémon.


Traducción adoptada al inglés y al español de algunos objetos y movimientos de la saga.

Si nos fijamos en la última imagen, podremos ver un buen ejemplo de un conocido error de traducción (mistranslation) que ha permanecido en toda la saga hasta hoy en día y que se ha oficializado sin demasiada importancia: se trata del ataque contador (Kauntâ カウンター).
Efectivamente, uno de los significados de la palabra inglesa Counter es contador, pero en este caso debería haberse traducido como contrarrestar o contraataque.

Para recalcar la invisibilidad de traducción, nos damos cuenta de que como es un producto muy conocido, sus usuarios tienen unas expectativas y no van a aceptar de ninguna manera cambios que afecten a lo que están acostumbrados.

2. Registro y estilo

El uso de un lenguaje sencillo y directo, con imperativos y colorido... es característico de los videojuegos aptos para todos los públicos, puesto que están pensados para el público juvenil.
Sin embargo, esto no quiere decir que los adultos no disfruten también con este tipo de videojuegos. De hecho, suelen tener una gran fama entre los adultos de todo el mundo.




Aspectos técnicos

Generalmente, no hay problemas de restricción de espacio (limitaciones de caracteres) en el diálogo localizado.

El japonés tiene una escritura muy compacta que le permite poner mucha información en poco espacio, pero el programador puede arreglar sin problema el número de caracteres de los bocadillos para que el traductor pueda redactar con suficiente creatividad.
Asimismo, se ha usado un tipo de fuente pequeña y fácil de leer para tener más espacio. Fuentes como la conocida Calibri son aceptadas pero no se aceptaría el uso de letras Serifadas y con un ancho no variable.(Courier)


Los programadores han hecho fácil la localización de esta carta.
  El texto se presenta encima de un recuadro oscuro.

Ejemplos de creatividad en los diálogos. 
 (Traducción literal del japonés: ¡También os regalo unas Monsterball!)

 Diferencias entre las pantallas de introducción de caracteres en las versiones japonesa y española.


Aspectos culturales

1. Nombres con un significado.

Cuando los nombres tienen un significado es relevante para nosotros que estén debidamente adaptados a una cultura más cercana.
Esto ocurre con el nombre de todos los Pokémon: un ejemplo es el Pokémon Zenigame, ゼニガメ, que en japonés se refiere a una tortuga pequeña. En inglés esté Pokémon fue bautizado como Squirtle, proveniente de las palabras squirt (salir a chorros) y turtle (tortuga). Esta adaptación describe muy bien al Pokémon y un nativo inglés enseguida sabría de qué se trata.
Pero, ¿por qué no se han adaptado estos nombres al español? La explicación quizás está en que al traducir no se suelen cambiar los nombres ingleses, y además de gastar una cantidad de tiempo importante, a estas alturas supongo que resultaría extraño buscar en español tal flexibilidad para hacer juegos de palabras con los nombres. Estamos muy acostumbrados a ver palabras en inglés por todas partes, incluso algunas las entendemos y nos gustan como suenan, de modo que no tiene gran relevancia que podamos perder el significado implícito que tienen estos nombres.

Encontramos otras curiosidades en los nombres de los profesores que se dedican a investigar a los Pokémon, pues siempre hacen referencia a nombres de árboles, que se mantienen en español: Profesor Abedul (オダマキ博士, Odamaki-hakase), Profesor Serbal (ナナカマド博士) o Profesora Encina (アララギ博士).

También, algunos nombres de los lugares a los que se pueden viajar tienen relación con elementos de la naturaleza; se muestran constantemente gráficos paradisíacos con mucho colorido en sus playas, arenas o pastos, junto con elementos naturales como las bayas, que también se pueden usar en el juego. Sin duda aclaro que esto se debe al papel importante que tiene Japón con la naturaleza y su geografía que se reflejan en sus creaciones.

2. No se ha adaptado la música.

La música del juego es instrumental y no es demasiado infantil, nunca supondrá un problema.

3. Elementos que se suprimen

En ocasiones nos vemos obligamos a suprimir elementos cuando es imposible su localización.
Un claro ejemplo es el primer diálogo que vemos en muchos videojuegos japoneses:

ゲームで つかう もじは
ひらがな・カタカナに しますか?


それとも漢字にしますか?

Traducción: ¿Qué letra quieres que aparezca en el juego: hiragana y katakana o kanji?

Esta pregunta aparece porque se tiene presente que no solamente jugaran niños a este juego, sino también adultos. Los niños no pueden leer todos los kanji y jugaran con los textos en silabario kana, mientras que a los adultos les será más cómodo el kanji. Como este es un elemento puramente japonés no tiene cabida localizarlo y se elimina para los demás idiomas.

Otros aspectos

No debemos olvidar que aferrarnos a la traducción clásica de las palabras no es lo más adecuado, y más en un producto audiovisual. En el ámbito de los videojuegos es común emplear los conceptos que se han establecido y que ya estamos acostumbrados a ver en todos los juegos. Por ejemplo, en los menús:

La palabra japonesa en este juego para guardar la partida es repōto e indica que se escribe un diario de todo lo que se ha hecho hasta ahora. En español, usar la palabra guardar es una solución más natural.

En japonés es frecuente ver la expresión «Saisho kara hajimeru» (empezar desde el principio), pero en español se usa siempre partida nueva, nueva partida, juego nuevo, etc.


Para terminar, veamos un ejemplo de localización del diálogo típico del centro Pokémon.

Diálogo original japonés:

こんにちは!
ポケモン センター です
(¡Hola! Esto es el centro Pokémon.)
 

ここでは ポケモンの
体力回復を します
(Aquí hacemos una recuperación de la forma física de los Pokémon.)

あなたの ポケモンを 
休ませて あげますか?
(¿Darás un descanso a tus Pokémon?)

はい (Sí)
いいえ (No)

それでは
お預かり いたします!
(¡En ese caso nos hacemos cargo!)
 

おまちどおさま!
(¡Perdón por haberte hecho esperar!)

お預かりした ポケモンは
みんな 元気に なりましたよ! 
(¡Todos los Pokémon que teníamos a cargo ya tienen energía/salud!)

またの
ご利用を お待ちしてます!
(¡Estaremos esperando a que lo utilices de nuevo!)


Traducción oficial al español:

¡Hola! Te doy la bienvenida
al Centro Pokémon.

Aquí tu equipo Pokémon se recuperara
por completo.

¿Quieres que descanse hasta que
se reponga?

NO

Vale, dame unos segundos.

Gracias por esperar.

Tu equipo Pokémon ha recobrado toda
su energía.

¡Esperamos volver a verte!


Destacamos el sentido de una de las frases literales (¡Perdón por haberte hecho esperar!) que muestra una gran diferencia cultural respecto a la traducción oficial en español (Gracias por esperar.). Los japoneses suelen pedir perdón en todo momento, no porque hayan hecho algo mal, sino porque la disculpa es muy importante para expresar que entienden los sentimientos de otra persona. Esto se puede entender como una forma de agradecer mucho más respetuosa que dar las gracias. En español no se pide perdón en este caso porque inconscientemente pensamos más en nosotros mismos y en el hecho de que la otra persona ha hecho lo que queríamos, que era que nos esperara.
El uso delas mayúsculas en los menús así como a la hora de elegir una respuesta (SI, NO) es habitual en la traducción de videojuegos.

Notamos también que en los bocadillos en japonés, al ser un idioma de escritura compacta, sobra un gran espacio a la derecha. El desarrollador sabe de la popularidad de este producto por lo que ha pensado en la globalización mientras lo desarrollaba. Estos tipos de cuadros que ocupan todo el ancho de la pantalla son útiles para aprovecharlos inteligentemente en la traducción a otros idiomas porque hay mucha libertad de espacio.


Queda demostrado una vez más que la localización no solo se trata de traducir, y que estar atento a las diferencias culturales y de estilo, entre otras cosas, es lo que nos hará lograr un buen trabajo.

Enlaces de interés:

YIN-POOLE, W. (2011) «Why we have to wait for Pokemon games "We take care with the Pokemon names."» <http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-22-why-we-have-to-wait-for-pokemon-games