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Peculiaridades y dificultades presentes en la localización: aspectos culturales

Aspectos culturales

El contenido de productos multimedia como los videojuegos no es meramente lingüístico sino que en su mayoría se compone de elementos culturales. Por ello, tiene una importancia significativa que los traductores decidan asuntos tales como si al localizar el videojuego se va a mantener la identidad cultural de origen o si se va a adaptar a otra cultura para facilitar el entendimiento de los usuarios, perdiendo así fidelidad con el original.

Hace algunos años las empresas tendían a hacer muchos cambios, a mi parecer excesivos, para estar seguros de lograr un éxito de ventas en la cultura receptora. En mi opinión, hoy en día no considero que si no adaptamos un videojuego culturalmente sea la excepción. Es preferible adaptar lo justo y necesario a perder aspectos culturales de origen, pues esto podría significar la creación de un nuevo videojuego (quiero decir que se puede realizar una localización pero con ciertas limitaciones). Además, mantener la esencia de la cultura de origen puede tener un gran atractivo exótico para los usuarios.

Sin embargo, primero considera especialmente las cuatro variables culturales que suelen entrar en conflicto a la hora de localizar un videojuego (según IGDA): la historia: pasada y presente, religión y creencias, diferencias culturales y etnia, e imaginación geopolítica de un estado. Más adelante explico algunos problemas relacionados.

Algunos elementos que pueden adaptarse culturalmente son los siguientes:

-      Hablando de traductología, en 1970 los traductores búlgaros Vlahov y Florin fueron los primeros en estudiar el término Realia, referido a aquellas palabras que indican conceptos u objetos característicos de una cultura que están presentes en la vida cotidiana, pero que no tienen correspondencia equivalente en otro idioma. En este caso, podríamos optar por utilizar otra palabra que conozcamos con un significado parecido, darle un valor cultural distinto, reflexionar si hay posibilidad de añadir comentarios, omitirla, hacer una descripción, etc.

-       La versión localizada debe respetar las restricciones culturales que se hayan impuesto en el país de origen (violencia, sexo, alcohol, etc.) según la edad de los usuarios y a su vez adaptarla según los aspectos legales del país receptor y sus jugadores. Por ejemplo, se pueden adaptar los niveles de dificultad de un juego según los tipos de jugador de nuestro país.

-     Los gustos por los personajes también cambian según la cultura. Por ejemplo, los japoneses prefieren personajes juveniles mientras que los occidentales prefieren personajes más maduros y con aspecto adulto. En mi opinión, esta puede ser una de las razones de las pocas ventas del videojuego Tombi (オレっ!トン, Ore! Tomba) fuera de Japón. En Japón fue un juego de plataformas muy exitoso pero parece que en Europa la idea de controlar a un niño de la selva con el pelo rosa no funcionó. Sin embargo, también los gustos culturales cambian con el tiempo, y este tipo de juegos que antes no interesaban para nada y no fueron bien aceptados, hoy en día son muy solicitados y se han convertido en verdaderas reliquias. Nada más hay que mirar los precios exorbitados que tienen juegos como el que acabamos mencionar en páginas de venta online. Esto demuestra que ya no nos importa que un juego sea típicamente japonés, queremos que lo sea.

-    Problema con los gestos y estereotipos. Muchas veces se evitará modificar las conductas de los personajes en pantalla, por lo que se procederá a una reformulación textual para conseguir que una escena no sea inadecuada moralmente o eliminar la sensación de que el personaje hace cosas raras. En otros casos, la modificación de las imágenes será necesaria según la ley, pero los cambios solo podrán realizarse con el consentimiento del diseñador original.

-   Otros elementos importantes son los nombres propios de objetos, hechizos, monstruos, etc. Según el caso, podríamos mantenerlos en la ortografía original o hacerlos familiares y fáciles de recordar. Cuando haya juegos de palabras es recomendable pensar en estrategias para mantenerlos.

-     Por último, se tiene que intentar adaptar el registro léxico (acentos en el idioma, unidades fraseológicas), el humor (mirando bien no ofender), las imágenes (una pistola sí sería habitual en EE.UU pero no en otros países), los formatos de fecha y hora, moneda, la música, el significado de los colores, etc.

En conclusión, respetando la fidelidad del juego, deberíamos pensar siempre en el receptor y en cómo quedará el resultado final. Aquí acaban las entradas referentes a dificultades en la localización. ¡Espero que os haya sido útil!


Lecturas recomendadas:


DI MARCO, F. (2007). <<Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games>>. Revista Tradumática – Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació 05: Localització de videojocs.

PÉREZ FERNÁNDEZ, L.M. (2010). La localización de videojuegos (inglés-español): aspectos técnicos, metodológicos y profesionales.


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