Aspectos culturales
El contenido de productos multimedia como
los videojuegos no es meramente lingüístico sino que en su mayoría se compone
de elementos culturales. Por ello, tiene una importancia significativa que los
traductores decidan asuntos tales como si al localizar el videojuego se va a
mantener la identidad cultural de origen o si se va a adaptar a otra cultura
para facilitar el entendimiento de los usuarios, perdiendo así fidelidad con el
original.
Hace algunos años las empresas tendían a
hacer muchos cambios, a mi parecer excesivos, para estar seguros de lograr un
éxito de ventas en la cultura receptora. En mi opinión, hoy en día no considero
que si no adaptamos un videojuego culturalmente sea la excepción. Es preferible
adaptar lo justo y necesario a perder aspectos culturales de origen, pues esto
podría significar la creación de un nuevo videojuego (quiero decir que se puede
realizar una localización pero con ciertas limitaciones). Además, mantener la
esencia de la cultura de origen puede tener un gran atractivo exótico para los
usuarios.
Sin embargo, primero considera especialmente
las cuatro variables culturales que suelen entrar en conflicto a la hora de
localizar un videojuego (según IGDA): la historia: pasada y presente, religión
y creencias, diferencias culturales y etnia, e imaginación geopolítica de un
estado. Más adelante explico algunos problemas relacionados.
Algunos elementos que pueden adaptarse
culturalmente son los siguientes:
- Hablando de traductología, en 1970 los
traductores búlgaros Vlahov y Florin fueron los primeros en estudiar el término
Realia, referido a aquellas palabras
que indican conceptos u objetos característicos de una cultura que están
presentes en la vida cotidiana, pero que no tienen correspondencia equivalente
en otro idioma. En este caso, podríamos optar por utilizar otra palabra que
conozcamos con un significado parecido, darle un valor cultural distinto,
reflexionar si hay posibilidad de añadir comentarios, omitirla, hacer una
descripción, etc.
- La versión localizada debe respetar las
restricciones culturales que se hayan impuesto en el país de origen (violencia,
sexo, alcohol, etc.) según la edad de los usuarios y a su vez adaptarla según
los aspectos legales del país receptor y sus jugadores. Por ejemplo, se pueden
adaptar los niveles de dificultad de un juego según los tipos de jugador de
nuestro país.
- Los gustos por los personajes también cambian
según la cultura. Por ejemplo, los japoneses prefieren personajes juveniles
mientras que los occidentales prefieren personajes más maduros y con aspecto
adulto. En mi opinión, esta puede ser una de las razones de las pocas ventas
del videojuego Tombi (オレっ!トン, Ore! Tomba) fuera de Japón. En Japón fue un juego
de plataformas muy exitoso pero parece que en Europa la idea de controlar a un
niño de la selva con el pelo rosa no funcionó. Sin embargo, también los gustos
culturales cambian con el tiempo, y este tipo de juegos que antes no
interesaban para nada y no fueron bien aceptados, hoy en día son muy
solicitados y se han convertido en verdaderas reliquias. Nada más hay que mirar
los precios exorbitados que tienen juegos como el que acabamos mencionar en
páginas de venta online. Esto demuestra que ya no nos importa que un juego sea
típicamente japonés, queremos que lo sea.
- Problema con los gestos y estereotipos. Muchas
veces se evitará modificar las conductas de los personajes en pantalla, por lo
que se procederá a una reformulación
textual para conseguir que una escena no sea inadecuada moralmente o
eliminar la sensación de que el personaje hace cosas raras. En otros casos, la
modificación de las imágenes será necesaria según la ley, pero los cambios solo
podrán realizarse con el consentimiento del diseñador original.
- Otros elementos importantes son los nombres
propios de objetos, hechizos, monstruos, etc. Según el caso, podríamos
mantenerlos en la ortografía original o hacerlos familiares y fáciles de
recordar. Cuando haya juegos de palabras es recomendable pensar en estrategias
para mantenerlos.
- Por último, se tiene que intentar adaptar el
registro léxico (acentos en el idioma, unidades fraseológicas), el humor
(mirando bien no ofender), las imágenes (una pistola sí sería habitual en EE.UU
pero no en otros países), los formatos de fecha y hora, moneda, la música, el
significado de los colores, etc.
En conclusión, respetando la fidelidad del juego, deberíamos
pensar siempre en el receptor y en cómo quedará el resultado final. Aquí acaban
las entradas referentes a dificultades en la localización. ¡Espero que os haya
sido útil!
Lecturas recomendadas:
IGDA Loc SIG. BestPractices for Game Localization
DI MARCO, F. (2007). <<Cultural
Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games>>.
Revista Tradumática – Traducció i Tecnologies de la Informació i la
Comunicació 05: Localització de videojocs.
PÉREZ FERNÁNDEZ, L.M. (2010). La localización de videojuegos
(inglés-español): aspectos técnicos, metodológicos y profesionales.