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La localización en Ace Attorney: aspectos importantes y dificultades.

El primer videojuego de Ace Attorney (Gyakuten Saiban en Japón) salió a la venta en el año 2001 para la consola Gameboy Advance. Desde el primer momento gozó de una buena acogida, haciendo posible la salida de dos secuelas: Gyakuten Saiban 2 y Gyakuyen Saiban 3 en 2002 y 2004. Sin embargo, la decisión final de localizar Gyakuten Saiban en Ace Attorney en los Estados Unidos no se produjo hasta que el videojuego se re-editó para Nintendo DS en 2005. Más tarde, la traducción al inglés se utilizó para localizar el videojuego al francés, italiano, alemán y español, conocidos en traducción como FIGS. Ésta es una práctica habitual pues es mucho más barato que traducir directamente desde el japonés, además de que el inglés actúa a su vez como un intermediario en el proceso de internacionalización para adaptar a una cultura más cercana para los demás países.

Es interesante saber que Capcom no hizo una gran inversión en la localización porque no esperaba que el juego se fuese a vender tan bien. Esto junto con las prisas complicó aún más el proceso de localización y no ayudó a asegurar un juego completamente limpio de errores.

A continuación mostramos varias entrevistas personales a los responsables de la localización y traductores de la saga Ace Attorney en la que nos explican algunos de los retos por los que tuvieron que pasar para localizar este videojuego. Janet Hsu, localizadora en Capcom, declara:

First of all, the game is made in Japan, so we make it in Japanese and the staff doesn't think about the localization at all. Once you start thinking about it, then you have to consider so many things, and you start locking yourself into a little space, right? To keep it so that they can make as creative of a product as possible, as creative of a story as possible, we don't think about the localization, we just make it as interesting as we can. When localization happens, I will sit down with [the team] and say, okay, this part should probably be localized because I'm not sure a lot of people outside of Japan would understand it. And he might say, "Well, let's keep it because it's important to the story or this character." Through this back and forth we decide the bigger picture of what to keep and what not to keep Japanese in that sense.

I based some of my decisions on the times. For example, nowadays people [in the West] know what ramen is but 10 years ago people didn't know what ramen was in the same way. I do go through and adjust, fine-tune what needs localizing and what doesn't based on what people know at that time. (Hsu, 2016)




1. Parece que debido a la limitación económica no era posible eliminar todos aquellos elementos que podrían resultar extraños para el público occidental, como cambiar todos los gráficos en las que aparecieran elementos típicamente japoneses, reescribir la historia o alterar cuestiones como la imagen del sistema legal japonés.

Pero este hecho fue básicamente lo que produjo que nos encontremos ante un juego con elementos de ambas culturas. De esta manera, los juegos están ambientados en Japón entre los años 2010 y 2020, pero en su localización la historia se desarrolla en una especie de Los Ángeles, donde la cultura americana convive con la japonesa formando un universo multicultural.



When I took over the series’ localization direction starting with the second game, one of the first things I had to deal with was what to do with Maya’s hometown and all the mysticism surrounding the Fey clan. It was then that I created a little headcanon for myself (which I suppose is actually real canon now for the localized version): while “Gyakuten Saiban” takes place in Japan, the Los Angeles that “Ace Attorney” takes place in is an alternate universe where anti-Japanese sentiments and anti-immigrant laws were not enacted, and Japanese culture was allowed to flourish and blend into the local culture in the same manner as other immigrant cultures.

Not counting budget and time restraints, this little headcanon has pretty much dictated what I would keep as Japanese and what to completely localize. For example, anything related to Maya’s clan and the Kurain Channeling Technique is pretty much guaranteed to stay Japanese because that’s her heritage while Japanese foods that are not commonly known in the West will probably be localized in the interest of keeping the game from needing a 50-page explanatory booklet. (Ben Judd, 2013)




 

Amor por las hamburguesas en lugar de ramen Referencia cultural japonesa


2. Un gran reto fue localizar, por ejemplo, las referencias a la cultura pop de Japón, pues a pesar de seguir reflejando elementos japoneses, sí que se tomaron libertades para cambiar en la traducción algunas cosas que no se entenderían, siempre acorde a la situación y sin comprometer a la imagen:

«When there were things that couldn’t be translated well I would ignore them and write something else that fit with the characters in the situation» (Alexander O.Smith, traductor del primer Ace Attorney)


Es interesante saber que además de cambiar detalles como la comida japonesa por la occidental, las referencias a los Estados Unidos que había en el juego japonés se cambiaron por países europeos como Alemania, para lograr coherencia con la localización que se presenta en Los Ángeles, una ciudad Americana.


3. Por otra parte, Ben Judd, jefe de localización, nos explica que al haber tantísimas personas implicadas en la localización suponía una complicación y un largo proceso tomar y aprobar decisiones de equipo en aspectos tales como el cambio de nombres de los personajes:


Alex[ander O.] Smith [el traductor] would come up with a list of names, and then as a second pass we [el equipo interno de localización] would say oh, like it, like it, oh, that’s not going to work, a bit too much, and get through one more filter. And then send it over to R&D, and a lot of times they would come back and say this, this, and this. And then we would have to sit down and talk. (Judd, 2013)


Todos los nombres japoneses de los personajes están adaptados al inglés intentando reflejar la fidelidad con las referencias en sus nombres. Por ejemplo, el protagonista Miles Edgeworth (御剣怜侍, leído como Mitsurugi Reiji), en japonés tiene implícito en sus caracteres el significado de sabio, samurái y espada imperial (una posible referencia a su forma de pensar – «have a sharp mind», es decir, una persona muy inteligente). Así, el apellido en inglés quedó transformado en Edgeworth por la frase «The edge of a sword» (el filo de una espada), refiriéndose a su personalidad cortante y dura). Miles viene de milicia, soldado en latín, posiblemente también en referencia a Mitsurugi, el nombre de un samurái famoso, que hacía referencia a la espada.



4. Stephen Mandiberg (2015) nos cuenta mucho más sobre el tema en un estudio sobre los casos en los que la cultura no se encuentra del todo adaptada y quedan rastros del juego original. Se dice que el fin de la localización es hacer que el público sienta el producto como suyo y prevenir cualquier extrañeza, por lo que parece que muchos especialistas de la localización entienden principalmente estas evidencias como fallos de traducción. Apuestan a favor de eliminar todo contexto cultural y su iconografía porque dicen que provocan en el jugador una experiencia llamada iwakan (違和感, sentir una incongruencia), que es cuando un elemento cultural propio de una cultura no se entiende en otro y saca al jugador de la inmersión en el juego. Es decir, cosas que son tan obvias para un japonés pueden no serlo para nosotros.

De forma que cuando el jugador encuentra elementos que no conoce y reconoce el juego original japonés dentro de la versión localizada, algo está fallando. Sin embargo, yo comparto la misma opinión que Mandiberg: no hay que considerarlo para nada como un fallo en la localización, ya que esto hace la localización cultural relevante educando al jugador, que aprende sobre otras culturas y hábitos diferentes a través de los videojuegos.

Hoy en día, lejos de parecernos muy lejanos los elementos de la cultura asiática, es primordial reconocer que están presentes en una interacción cultural global. Pienso que en la práctica son necesarios debido a los altos costes en localización, pues sería imposible eliminar todas estas diferencias culturales a no ser que se disponga de suficiente presupuesto como para crear un juego nuevo. Es por eso que a pesar de que muchos aboguen por eliminar los iwakan, muchas localizaciones no manipulan los juegos completamente.

En definitiva, acerca a los fans de Phoenix Wright a la cultura japonesa con la creación de un universo multicultural y rico en convivencias culturales, se eliminan las barreras presentes en la vida real entre lo japonés y lo norteamericano. Gracias al reciente interés por la cultura japonesa, muchos aficionados hoy en día desean ver este toque en los videojuegos. Sin embargo, en la época en que se localizó el primer videojuego esto no sucedía por lo que no podían saber con certeza que impresión daría el juego. Los tiempos cambian y cada vez hay más consumidores que no les importa que se note que un juego es japonés, sino que quieren que lo sea. De todas formas, también tenemos que tener en cuenta que puede que los jugadores norteamericanos no deseen notar este origen japonés como si podrían estar más abiertos los jugadores europeos.

Resulta evidente la dificultad que constituye traducir la narrativa de un género tan interesante con tanta variedad de contenido en su texto (como la complejidad del argot, las frases hechas, los juegos de palabras o incluso el lenguaje legal) y una historia bastante extensa de muchas horas de duración.

Fuentes:

Hsu, Janet (2013), Blog de Capcom, «Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies Localization: TRIVIA TIME!» at <http://www.capcom-unity.com/zeroobjections/blog/2013/10/02/phoenix-wright-ace-attorney—dual-destinies-localization-trivia-time>,

Sheffield, B. (2007). «Q&A: Capcom's Minae Matsukawa On Producing Phoenix Wright In A Man's World», Gamasutra, <http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16114>.

J, Daniel (2010). «Phoenix Wright, una crítica al sistema japonés», Infoconsolas http://www.infoconsolas.com/secciones/videojuegos-y-sociedad/phoenix-wright-una-critica-al-sistema-judicial-japones

Hsu, Janet (2013), Blog de Capcom, «Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Localization: Secrets of Character Design Revealed», <http://www.capcom-unity.com/zeroobjections/blog/2013/09/26/phoenix-wright-ace-attorney---dual-destinies-localization-secrets-of-character-design-revealed>

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